• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
00:30 

Создаю свою сборку МЦ на 1.7.10

Покайся, раб!
Причина - желание играть в Thaumcraft 4.2 с модами к нему и теми, что подходят по моему пониманию.
---
К сожалению на серверах обычно юзается тонна модов, мне не нужная и есть куча соблазнов юзать читерские решения (к примеру ветка индустрии при занятии магией).
В итоге составляю свою сборку. Пока подбираю компоненты.
---
Моды-оптимизаторы и расшерители-хэлперы:
1) ClientFixer - правит "толстоту" шрифта - теперь аспекты и мини-текст в тауме видны (без него - нечитаемо)
2) Rei`s Minimap - мини-карта. Не люблю играть, когда приходится вспоминать откуда пришёл, делать пометки и прочее, а в итоге сей равно тратить кучу времени на поиск. В этом моде есть моб-радар (читерство, но я не люблю переигрывать 100500 раз из-за шального крипера или эндермэна, а в аду так вообще незаменимо), маркеры на карту с дистанцией до них (крайне полезно в тауме при поиске сотен нод или жил с ресурсами, да и деревни отмечать), x-ray подземелье - т.е. знаешь - есть лава или нет (я играю без звука, иначе из-за баговозти оптимизации ванилы нагружается ФПС), в итоге узнаю лишь прокопав, а так хоть знаю куда не рыть (руды не видны, но шахты показаны - т.ч. тоже читерство, но от части). В целом мод хорош, но можно было и вырубить отображение непосещённых пещер (тогда лаво-содержащие были бы видны, но не более), хотя может и есть где в настройках - я по минимуму юзаю, ибо англоязычен он.
3) NEI + CodeChicen - библиотека ресурсов. В случае фэйла с вылетом и потерей ресурсов можно выдать себе их (стараюсь не делать, только если совсем дофига провозился с крафтом и глюкануло с потерей). Но основная идея - знать откуда что получается и какие механизмы что дают (важно для всяких грегтехов и ИК2, но их как раз я исключил из списка модов, но об этом ниже)
4) Mantle - как и фордж (его даже отдельным пунктом помечать нет толку - без него моды тупо не встанут) - является мод-лоадером-оптимизатором. Но некоторые моды его требуют поверх форджа - поэтому ставлю)
5) OptiFine - как все помним - МЦ лютое дно в оптимизации, т.ч. без оптифайна вообще никак. Сколько МЦ не латают - проблема тупо в яве, но иной машины кросплатформенной библиотеки для создания игр тупо нет (ну не exe-основы же юзать или иное, только виндовое!)
6) InventoryTweaks - автосортировщик ящиков и инвентаря. Без него тупо неудобно и нелогично. Это как в шутерах перепаковщик патронов или в РПГ\ММО - автопаковщик колчанов и иже...
7) Wailas mods - парочка модов, показывающая инфу по блокам в мире (из каких модов, это важно в тауме) + чем добывать.
8) AppleCore - показывает уровень голода и какая еда на сколько его восполняет. Важно для тех, кто юзает что-то, что работает на хитах персонажа.
---
Моды НЕмагические:
1) Tinkers Construct - это мега-пак-мод, в нём куча всего, но по существу из него юзаю лишь часть. И это кусты руд и опыта (выращивать опыт, а не затрахиваться по всему миру с его набиванием - вполне адекватное желание. В тауме с модами под середину есть возможность собирать спавнеры и перетаскивать, но пока до этого разовьёшься - уже и игре конец), где рудные в итоге я даже не юзаю (так, между делом собираю и сажаю, но как опыт показал - не собираю с них ресурсы, быстрее и проще накопать). Резино-деревья - смола вместо угля на факелы. Что логичнее - факелы делали не на угле, а на всяком гумусе в реале... Также замена кожи в рецепте книг (не надо содержать стада для занятий магии, хотя для части рецептов сей равно надо, но не такими объёмами). Есть рецепты брони из "говна и палок", в итоге из хлама можно создать броню, а после - пережечь на аспекты, не тратя дорогие руды и металл в целом, да и хлам есть куда деть. Да и иные вещи, по мелочи... Однако инструментарий и прокатные станы не юзаю.
2) Twilight Forest - просто красивый под-мир. С кучей квестов и того, чего так много в террарии и так не хватало МЦ (кроме оружия огнестрельного, но его и не надо). А даже классические д темнолесья мобы выполнены куда лучше, чем стандартные в МЦ. Не жалели люди времени на текстуры и логику. Но механику темнолесья не юзаю - чисто как под-мир, не более. Все инструменты и развитие мне пока не интересны. Этот мод надо вне таума проходить, имхо.
3) Extrabioms XL - куча всяких деревьев, растений и прочего. Чисто антуражка с кучей биомов. Мод для тех, кто устал от менее, чем десяти, видов биомов ванилы. Хотя генерация и адекватность встраивания модов желают лучшего...
4) Mystcraft - основная идея - быстрая телепортация между под-мирами и кусками мира. Чтобы не пилить за 2000 блоков и не строить ж\д (что, имхо, не вписывается в идею магии). И к тауму вполне логичен. Был бы адекватный вариант такого в тауме - юзал бы его.
---
Таум и с ним связанное:
1) Сам Thaumcraft 4.2.3.5 - как основа и самая адекватная из версий. Как писал ранее - 5ый таум - днище лютое.
2) Thaum Tinkerer - в основном взят из-за кучи интересных расширений. Многое из него рассматриваю без отрыва от таума.
3) Travellers Gear + Witching Gadgets - добавляет поиск (как ни странно в оригинале его нет) по таумикону, подобие NEI по персонажу и много чего по мелочи. Юзать пока не начал - говорят в нём тонна глюков. Но буду - ибо много плюшек обещают.
---
То, что исключил:
1) GregTech - лютое уёбище. Машины ради постройки машин и так до бесконечности. Я предпочитаю применять знания инженерии в реале. Тем паче это говно любит править рецепты иных модов и усложнять всё, до чего дотянется.
2) IC2 и всё, что его дополняет (солярки, реакторы, костюмы и т.п.) - не вписывается в идею магии. А переходные моды между таумом и ИК2 не рассматриваются (их там пачка)
3) ThermalExpansion - до последнего держался. А вместе с ним и ещё пачка. Был выпелен из-за читерства и взаимозаменимости на чуть-развитых этапах в магии. В основном был для удвоения ресурсов, что позволяло играть вообще почти не отходя от базы. В итоге адвенчерс пропал вообще.
4) Foresty и всё, что по лесоводству и пчеловодству, включая маго-аддоны - много читерного, да и в целом это техно-мод. Часть из него вполне реализуема на големах + таум-инженерии.
5) Railcraft - ж\д инженерия. Не канон в магию... Не Арканум же!
6) Ender IO - вообще не юзал, всегда наследством доставался
7) всякая модота с редстоун-сигналом и компьютеркрафтом - не магия.
8) BuildCraft и иже к нему - всегда был лишь придатком техно-модов. В тауме его логичная замена - свои трубы и големы. Копалка тут тоже своя для карьеров. В общем - лишнее. Да и техноген..
9) ThaumicExploration - добавляет мало чего, в основном антуражка. Но ломает рейнмап (долго выяснял что же мешало его работе). В итоге убран, хотя канон даже по названию.
10) BiblioCraft - неи из-за него распухает, а юзать - не юзаю. Мне и ванильных + от модов блоков хватает. А графа сей равно кубическая...
11) ArsMagica 2 - хоть и маго-мод, но у него своя механика и плюшки, в основном малосовместим с таумом и является не дополнением, а скорее отдельной веткой. Т.ч. его как и темнолесье - лучше отдельно. Но если темнолесье хоть локу добавит, то АМ2 бесполезен на 90%
12) Botania - как ни странно - рецепты и прочее совсем отдельны от таума, не пересекается (в компанентах аспектов нет, рецепты иной схемы и прочее). Идея как с АМ2. А осваивать тонну идентичных модов нет желания - лучше расширить один, но интересно.
---
То, что в поиске:
1) Возможность расширять деревни и наличие биомов-городов, отдельных хижин и прочего с жителями. А то мобов полно, зомби - тоже. А жителей - нету почти.
2) Маго-мобов добавить. Всяких вивернов, гоблинов и прочего. Чтоб ещё спавнились по типу темнолесья - в своих биомах. Может в итоге и экстрабиом ради такого снесу.
3) больше наболдашников! Вроде некро-ветки развития и прочее. В общем - магию по полной!
4) много миров, где мобы не пересекаются. В идеале из наземных я бы перебрал часть - убрал зомби, крипера, скелета и их аналогов в мир вроде Некрополь. В ад добавил чертей. Эндерменов из энда не выпускать (или только на ночь с демагом не только от воды, но и света, а в энде, как в аду - запрет на воду)! Таум-мобы вполне вписываются в общий мир, ведьмы тоже. Также в Некрополь и подземные локации добавил бы призраков, расширил бы число чешуйниц, на поверхность подошли бы волки (обычных всех в агрессивных перевести), разные виды кошек, змеи, медведи и прочее из реала.
5) увеличить число руд. Не ради механизмов. Просто ради фана. Пусть из них стандартные кирки и прочее клепается, но чтобы было. В идеале вписать в таум для палочек и големов.
6) аналог исследования в таум вроде ботании. Не как отдельный мод, а как часть веток в таумиконе.
7) в идею кучи миров - добавить постройки как в темнолесье, но по сюжету именно таума. Из серии древних лабораторий и прочего, где можно найти спец-механизмы, которые не крафтятся (в террарии это хорошо обыграно) и которые нужны не по фану, а по ветке развития.
8) расширить идею со спец-НПС, как в террарии. Будет иметь смысл строить что-то, кроме базы. Да и сюжетки с ними сделать. Чтобы надо было их спасти, сопроводить и прочее...
9) нейтральные расы (эльфы, гномы и прочее) со своими технологиями и прочее. А то одни жители - скучно. Что-то толкиеновское охото...
10) свои "золотонесущие" курицы и прочее, на идеи таума. А то ставить всякие техно-моды, где есть эта реализация - не торт, а искать и так не часто попадающееся золото - муторно. Может квесты завязать на сие...
---
ПС: в целом идеи и решения буду править. Я хоть и этапами, но иногда на майн набегаю. У меня вообще не так много игр, во что гамаю и к чему возвращаюсь...
---
UPD: наковырял ещё 14 модов (вне тех, что были на Дрэго-Хаосовом сервере). Посмотрю стабильность - после отпишусь как какой в совместимости.

@темы: игры

08:12 

NLC7

Покайся, раб!
Попытался запустить с дебиана - хрен. Слишком много под винду нахуеверчено. Как с "Чистое Небо". В итоге попробовал под виндой - в целом норм, но играть пока не буду (через полгода бета-тест снимут и будет уже релиз). Надоело из-за одной-двух игр в форточки долбиться... Попробую найти фолл 4ый - гляну, может заведётся без винды...

@темы: игры

13:10 

модификация на S.T.A.L.K.E.R: ТЧ - Путь Человека: Возвращение

Покайся, раб!
Прошёл. Сюжет в целом - рельсы. Можно проходить без доп-квестов, можно всё что только попадётся. Но основной минус - сюжет и ГГ в вакууме от ЗОНы... Хорошо хоть сюжет новый и порядок локаций с переходами, а то бы совсем швах...

@темы: рецензии, игры

08:58 

Покайся, раб!
6 часов ковыряния в МЦ по поиску нод для таума и пчёл для форести...
зависание и крит вылет с потерей всех найденых пчёл...
Итог - что-то наигрался я в МЦ пока что. Нервы - дороже.

@темы: игры

01:34 

Thaumcraft 5 - рецензия

Покайся, раб!
Скачал, установил... Немного по-развивался. В общем - скатилось в говно.
Из хорошего - ввели рандомного моба типа "портал", который спавнит культистов, рыцарей и древних. Годно для прокачки, но т.к. спавнит лишь ночью - не сильно удобно. Также понравилось то, что не надо бегать до перезарядки палочки и вис теперь восстанавливается сам. И.... на этом всё.
Минусы - упрощено до крайности (теперь можно просто запастись бумагой и чернилами и открыть все знания в таумиконе - не надо больше думать - тупо решаешь пазлы из аспектов. В 6ом тауме вообще, наверное, надо будет просто жать на иконки... Для меня это упрощение сильно уныло. А ещё тут чтобы открыть новые знания нужно исследовать некоторый "катализатор" в мире, посмотрев на него сквозь таум-анализатор. При том что и для чего - не ясно, часто - вообще не логично. Имхо - в 4ом самая годная в этом плане схема была). Аспектов на некоторый крафт стало нужно тонны. Теперь надо тупо солить банки, а не искать по миру редкие аспекты (редкие я как посмотрел - почти везде заменили на смесь простых). Также убрана автоматизация (больше нет ветки с големами и големов как таковых) и взаимодействие с нодами (ноды в 6ом явно уберут - уже в 5ом они остались просто как декор).
Красиво оформили кристаллы эсенций (теперь это не руды 6ти типов, а именно скопления кресталлов, вот этого в 4ом явно не хватало). Вот только с ними тоже замут сделали "вакуумный" - они вроде как должны расти, но там куча нюансов и по факту - хрен. Зато красиво!
В общем я удалю 5ый и посмотрю на итоговый 4ый. Тем более, что 5ый делался под 1.8 МЦ, а все моды сейчас редко выше 1.7.10... А мне так хотелось обмазаться TermalExpansion \ ExctrabiomsXL \ ThaumicTinker и некоторыми другими, исключив IC2(gregtech edition), т.к. ИЦ2 варианта грегоподобия, имхо, - дно... Да и вообще строить тонны механизмов в МЦ я не люблю - предпочитаю клепать маго-башни и разводить пчёл (в форести я тоже механику стараюсь убирать по максимуму и единственная механика, что мне нрава - это TE).

@темы: игры

13:51 

немного о террарии 1.3

Покайся, раб!
Перво-наперво - я это обновление прое... по причине запуска и игры в неё за пару недель до выхода. О планах на релиз я тогда не знал. Наигрался, забросил, а буквально через пару дней вышла 1.3. И тогда я очень удивлялся что же такого Акто и Дрэг в ней нового нарыли...
В общем в начале августа запустил по новой и от обилия изменений прифигел...
Попробовал создать нового перса (не хардового, а среднего - чтобы бессмертный, но коль сдох - бежать лут поднимать), начал развиваться... По началу дох даже от слизней... Потом - по нарастающей... До боссов так и не добрался этим персом - линия из могилок уже в пару десятков была (при том если раньше (до 1.3) умирал исключительно от скрытого динамита (тут такое случилось лишь однажды) и камней из потолка, то теперь стабильно и от монстры).
Плюнул - задействовал ранее созданного дохардмодного, но в меру бронированного (34 брони по сумме армора и аксессуаров), перса. Думал проще будет. Но когда в первую же ночь прилетел Глаз Ктулху и вынес меня своей новой атакой (сверх-ускорение при потери 50% ХП), то я очень задумался...
В итоге перс с 400ХП, в полной экиперовке для дохарда, норм оружием (там и тучка кримзоновская, и книга черепов скелетрона, да и прочего похожего полно (я маг-ближник, стрелковое юзаю лишь в харде)) и т.п. с некоторым напрягом дважды побил кингслайма, дважды - ГК, но и дважды сдох от скелетрона... При этом я и арену там поставил, и зелья юзал - толку ноль. Скелетрон за один удар башкой сносит 50-60 ХП, а ещё руками с пару десятков. По арене он стал догонять даже если в спектральных ботах и на разгоне...
В общем - сильно сомневаюсь, что без задротства выйдет играть далее. Однако интерес пока не пропал. Тем паче на Мозг Ктулху и Пожирателя я ещё не ходил - может их проще будет...

@темы: игры

00:54 

Red Alert 2 Yuri's Revenge: mod Mental Omega APYR 2.0c

Покайся, раб!
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4966500 - качать отсюда (пока не проверили, надеюсь не прикапаются и не прикроют). Всё же прикрыли
yadi.sk/d/d9pTuDsPfRWU9 - с я-диска, тут точно не прикроют)
---
Предыстория коротка - данный мод именно в варианте "всё сразу и из коробке" в сети хрен найдёшь. Сам мод то скачать легко - на сайте разработчиков и старые и новые версии лежат. Но вот найти нужные патчи, всё собрать и запустить, особенно в линуксе - тот ещё цирк. Но я по опыту помнил - на пиратской бухте был архивчик со всем и сразу, при этом без гемора. И вот через пару дней поисков и попыток я его заполучил. И быстренько опробывал и залил. Ибо на рутрекере простой RA2:YR есть, даже модов парочка к нему, но МО не было.
---
Собственно почему именно МО, при этом не последнее, а старой версии?
1) ИИ противников в одиночной игре на порядок выше - easy как среднее между hard и very hard в обычном YR, а всё, что сложнее - вообще адский ад. Теперь спокойно строить и развиваться вам не дадут - даже 1 на 1 на огромной карте противник окопается и будет давить рашем и авиаией. Быстрой игры не будет в принципе.
2) число юнитов раз в 5 больше
3) число стран немного расширили (больше всего - самого Юрия - теперь он из нескольких "стран")
4) перебалансировка сил значительна (у советов появились сверхкрепкий юнит голиаф (одновременно у одной стороны не более одного такого юнита, но он один способен выдержать ядерную атаку) + роботы-ремонтники + машины по созданию помех (выводят из строя технику противника) + ещё полно по-мелочи; у Юрия вообще по-надобавляли кучу всего; у альянса появилась машинка по моментальному уничтожению любого танка противника (кроме сверх-юнитов вроде голиафа) + усиленная авиация (тяжёлые бомбардировщики) + врачи для пехоты + куча всего по-мелочи). У всех теперь есть шпионы, различные морские юниты (особенно ими оснастили Юрия, а то был он до этого с одними ядерными подлодками), авиация всех мастей (у Юры чинящая и атакующая НЛО, а у прочих - больше).
5) теперь нельзя за юрия понаставить пси-башен и захватывать всё подряд. Башни остались, но они теперь аналог альянсовой призмы. У альянса всем добавили мощную пушку, которая раньше только у французов была. У советов есть возможность строить доты для пехоты.
---
В общем теперь даже в соло против компа можно в лёгкую всосать. И не важно сколько Вы наиграли в RA2 - даже один противник покажет такую кузькину маму, что ого-го!
Т.ч. если кто соскучился по хардкору и стратегиям - это самое оно.

@темы: игры

17:54 

Таврели и тавлеи - русские шахматы и шашки

Покайся, раб!

Таврели отличаются от схожих с ними индийских шахмат следующим (кроме названия фигур):
1) фигуры можно "совмещать" (строить башни)
2) король ("князь") может ходить через свои фигуры, но тогда образует "башню". Тоже могут делать и другие фигуры. По дальности - как ферзь из индийских.
3) русский ферзь ("хелги") ходит как обычный + как конь.
В остальном правила почти похожи. Однако стоит заметить - игра была популярна в 9-10 веках на Руси, ещё до крещения и до популяризации индийских шахмат (они у нас при Петре активно появились и вытеснили окончательно отечественные).
Сейчас их возродили и есть чемпионаты и прочее. Но возродили лишь в 1997 году.
Правила тут: www.rus-chess.ru/istorija-igry
---

Тавлеи - игра больше похожа на шашки, но и в немалой степени - на шахматы. Вероятно это "предок" таврели.
Правила толком не сохранились (игра на Руси исчезла в 13 веке под запретом церкви. Известно наверняка - в оригинале было поле 13х13, игральная (-ые) кость (-и), камушки-фишки. Вариаций игры полно и именно они дошли до наших дней), но частично реконструировать их всё же смогли. Ныне игра названа "Оберег" и правила смотреть тут: tavlei.net/pravila/

@темы: игры

18:05 

Таумкрафт и личные достижения

Покайся, раб!
Перечислять то, что сваять не трудно - не буду. Только раритеты и их возможности:
1) набалдашник к посохам\палочкам со способностью к переносу одного блока в "первозданном" виде. Что может конкретного:
а) перетащить большинство печек\дробилок и иных инструментов конструкции в один блок (перенос возможен даже при работающем блоке: печка при установке продолжит жарить, дробилка - дробить и т.д. с теми же ресурсами, что и были в них заложены). Важно! Перенос работающего ("наполненного") девайса дорог по маго-аспектам, но иногда иначе - только дестрой объекта.
б) УНИКАЛЬНАЯ особенность - перенос спавнера (палку по двум аспектам почти высушит, а по третьему - ополовинит. Но оно того стоит)
в) перенос воды и лавы в формате источника, перенос травы, мицелия, ламп светопыли, льда и т.п. Правда всё по одному блоку и без возможности использовать в крафте - только перенос.
2) Кровавый меч душ - возможно по-работать героем из СоулИтера и потом - немного некромантии и призыв убиенного. Правда расплата - жизнь игрока, но она восстановится, а вот перетащить эндермена или гаста - дело иногда стоящее. Тем более, что при некотором зачарование самих выпавших душ они перестают тратиться.
3) Таум-восстановитель - работает в основном на эссенции из банок (чаще всего это инструментум). Позволяет чинить как зачарованные, так и простые вещи. А т.к. добыть Instrumentum не сложно - то это крайне дешёвый (не требует опыта и материалов, а сам восстановитель не имеет шкалы "здоровья"), быстрый и выгодный метод.
4*) Взращивание любых растений (метод не дорогой, но крайне продуктивный). Возможно вырастить сильвервуд - раритетное магическое дерево. Но выявлена особенность - только на земле без травы дроп ростков максимален (3 ростка с него только так можно выбить, но чаще с одного дерева от 0 до 2).
---
В планах достроить зачаровалку на основе аспектов из палочек, а не опыта и ингридиентов. И построить вис-генератор для разных целей. Остальное пока сдвинул в плане перспектив (из старых задумок выполнено: сделать посох и скипетр на сильвервуде и тауме; построить все базовые конструкции таума)

@темы: игры

01:38 

Покайся, раб!
блин - я даже в майнкрафте какой-то ленивый...
Хаос начал в одно со мной время обустраиваться на новом месте и уже и базу забубенил, и механизмов понастроил и в таумкрафте продвинулся.
Дрэг занялся почти только ботанией и весьма преуспел.
Они оба уже успели побывать в новом аду...
---
А что я?
А я слизня королевского нашёл и грохнул... Правда это было 22ого числа. А дальше фигнёй страдал... Ну реально - и ресурсов полно, и место удобное, и опыт построек есть... А что-то метаюсь от одного к другому...
В общем распланирую тут цели, чтоб не забыть.
1) создать все базовые таумкрафтовские устройства для крафта (ятЪ! как убого звучит!)
2) сделать посох и скипетр (вначале грейтвуд и золотые наконечники, а после сильвервуд и таумические)
3) синтезировать несколько нод в одну, но со всеми аспектами и жирную (заебусь ноды таскать!)
4) сделать прокачанную таум-броню (понятное дело вначале сделать хотя бы простую)
5) начать вычищать тэйнт и по возможности его свести в ноль (изучения под это дело произвёл)
6) создать башню из чёрного и красного гранита и переселится в неё
7) освоить ботанию
8) частично освоить остальные моды, но при этом не уйти в технологии (ограничиться термалэкспейшеном, но его развить в максимум)

@темы: игры

17:32 

Покайся, раб!
недавно думал в очередной раз чего нехватает майнкрафту (это имхо, и если оно задевает такое же чужое - держите его в штанах!), и пришёл к следующим выводам:
1) хочется видеть сюжетку, но не "рельсы"
2) хочется хард-мод (да и много чего, что очень удачно реализовано в террарии, но сама террария не лишена минусов)
3) апгрейд брони (не только по магии), но без всяких грег-техов. Скорее это стимпанковский апгрейд
4) начало как в "Arcanum"
5) возможность постройки крепости с появлением НПС по аналогу террарии
6) 100% защита от внешних угроз только по достижению апгрейда крепости необходимым минимумом НПС разных типов
7) введение специализаций для игрока
8) потеря скилов и опыта при смерти, при этом их достижение реально не быстрое (чтобы в мультиплеере было не пофиг сдох или выжил)
9) введение стационарных защитных укреплений и ловушек, разных противо-осадных агрегатов
10) меньше кубизма (песок полублоками, вода - не бесконечная и физика её верная и т.д.), больше кривых граней, блок добывается не целиком, а частями и может содержать в себе части разных блоков
11) удалить систему междумирья и свести всё к генерации мира планетарного типа
12) введение физики гравитации и веса (нет летающим песчаным островам и лестницам в один блок и высотой до небес!)
---
В конечном счёте это будет и не террария (точно не двумерное и без трэша в виде орд мобов), и не майнкрафт (со спанчбобовской физикой мира), а рпг-песочница: хочешь замки строй, хочешь качай скилы и живи Робинзоном, а можно и сюжетку пройти, по квестам сгонять.
Вот это явно интереснее. НО НЕ НА ЯВЕ!!!! НЕ на иной фигне, где дыра на дыре, вес игры мега-гигантский, балансировки ресурсов ноль и прочий шлак...
В общем это хочется, но как и во многих играх - даже если и возьмутся - 80% кастрируют и извратят.

@темы: игры

01:01 

HL 2 (вся серия)

Покайся, раб!
Основная игра и оба эпизода пройдены. Местами перебор в стрельбе и отсутствие реалистичности. Ну и я всё же люблю играть за тактических персонажей, чем за наступательных, а посему сюжет хоть и понравился, но мир сталкера и метро 2033 мне как-то ближе...
Для своего времени игра весьма годно сделана, хотя и уступает сталкеру во многом, но тот и выпущен чуть позже.

@темы: игры

17:41 

Plague Inc: Evolved [RePack] [RUS/ENG] (v 0.6) (2014)

Покайся, раб!
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4674995
---
игруха зацепила (чел на работе рубает), буду скачивать. Может потом куплю даже...

@темы: игры

00:32 

Покайся, раб!
посмотрел более внимательно на то, что в майнкрафтике у нас...
По сути начинать надо исключительно с термалэкспейшена: 10 золота, полстака редпыли, полстака железа, немного меди и олова - и печка, дробилка и генератор на угле готовы. А уже дальше можно переходить сразу к электричеству. Собрать "Листогибочный станок" из грэгтеха, запитав его от бэтбокса и панельки, а далее по-немногу наклепать панелек... и понеслась!
И это всё реально и вполне не затратно по ресурсам.
Просто ёба-туча усложнений и вариаций выбивают из колеи. А так - мог никого не напрягая развиваться сам. Сложного при наличие ТЭ и правда нет ничего, а с учётом реилкрафта (генерация воды и коксо-печь), билдкрафта и форести можно весьма шустро всё НЕОБХОДИМОЕ построить.
ПС: однако я уже привык к халявной батарейке у Дрэга с Хаосом и к готовым порталам мистомиров.... Халява расслабляет и не даёт проявить себя.
ПСС: одно то, что я пустой в энд полез говорит о многом... Ну хоть со второго захода мисто-книгу поставил....

@темы: игры

07:37 

Minecraft (1.4.7): seed world \ зерно мира

Покайся, раб!
1) hell (3198781) : недалеко от спавна есть город в пустыне (+-340:+-160)*, очень сильно засыпан, включая колодец и храм
2) god (102524) : недалеко от спавна (+-280:+-230) есть город в снежном (!) биоме
3) godly (98529033) : город в воде (+-360:+-200)
4) -2089467411 : спавн на острове в океане с небольшим городом (+-70:+-230)
5) ManuUmAn (205851136) : спавн в океане на острове, остров небольшой и на нём есть только одно (!) дерево. Вблизи островов с деревьями нет. На территории 1000\-1000 по X и 1000\-1000 по Y только острова. Ресурсов минимум. Детальной разведки не проводил, проплыл около координаты +-1000 по всем сторонам куба получившегося. На открытой территории все острова простые, очень редко с деревьями. В общем мир идеален для начинания в хардкоре.
6) manuuman (142161312) : тут ровно наоборот в сравнение с 5ым пунктом - спавн недалеко от города в озере (+-130:+-180), биомы не велики и почти все есть рядом, южнее первого города есть равнинный большой городок (+-260:+-820).
7) mua (108473) : города встречаются не часто, обычная карта, исследовал в основном границы...
8) MUA (76697) : города: -730:240; -660:-1000; -650:-1160; -170:-650 (на воде); -220:-380; 120:370; 50:730 - в целом карта обширная, но некоторые города в 100 блоках друг от друга, что для меня было неожиданно и ранее не встречалось так часто
9) Manu (2390651) : города: -220:270; -270:550 и пустынный храм (-370:-650) - карта исследовалась тщательно, но до границ в 500 по всем сторонам света (исключение - замеченный издали храм).
10) manu (3343963) : самая "плодовитая" на редкие постройки карта, исследованная до границ в 500 по всем сторонам. Города: 280:0; 100:-140; -440:170; 560:-300. Найден один дом болотной ведьмы (-320:-220) и храм джунглей (560:-280).
---
* - если координаты указаны со знаком "+-", то значит записал я их, забыв указать знак. Однако все координаты сверены, включая и зёрна миров. Координаты вида (+-X:+-Y). Города указаны по расположению колодцев. Где-то может быть ошибка в биомах - играю с модом Экстрабиомы и ещё несколькими, но Э. меняет карту очень сильно относительно стандартных биомов и могут быть отличия.
---
В целом на моё имя есть пара хороших карт (ManuUmAn - сложная карта, на её основе планирую сделать карту с особыми заданиями развития; и manuuman - очень лёгкая для начинания карта, с уникальным по меркам майнкрафта городком (по умолчанию города спавнятся на равнинах, что в моём случае было редко, а уж в воде - так это раритет спавна), а также очень проста в обороне от нападок зомби на жителей), однако детально их ещё буду изучать. В карте Manu спавн у входа в город, очень удобно, но сама местность неровная, хотя городок и большой. В остальных городки с огромными перепадами высоты или сильно далеко от спавна.
---
---
Очень понравился лаунчер от MC-Petry (mcLauncher 1.5.1) - полностью сбалансированный подбор модов, возможность включения\выключения и добавления модов прям в лаунчере, регулеровка используемой памяти простым смещением ползунка до старта игры, возможность отображения и выключения консоли, включение\выключение HD-текстур, встроенная 128битная текстура (NP Smooth) на все моды (их там по базису 19, но я играю с 8мью), однако из-за её объёмности ставлю 32 от JohnSmith. В общем респект автору, скачать и оценить можно отсюда: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4258275

@темы: игры

03:20 

Покайся, раб!
Немного заметок по террарии: 1) Не успел окопаться и построить домик до первой ночи? Всё, пиздец - зажмут и отпинают...; 2) Не собрал ещё 200hp, а уже безбашенно носишься по пещерам? Камнем в башню (и если на хардкоре - то всё с нуля) и гуляй!; 3) В лёгкую выносишь мобов и начальных босов? Высота 200+ и всё, досвидос!
В общем из десятка попыток пройти на хардкоре в половине дох в пещерах от невнимательности и булыжников, а в остальном не успевал толком развиться...
Всё же террария атмосфернее майнкрафта - тут освещение не спасает, мобы чем дальше - тем сильнее, а окопаться под землёй невозможно в принципе - полно проходящих сквозь стены...
Однако стоит вкачаться до нормальной брони и оружия - и даже на харде всё ок. Но начинать на харде надо либо очень внимательно и крайне постепенно, либо с лутом от другого аватара...

@темы: игры

11:15 

Террария

Покайся, раб!
Не так давно по большой скидке купил себе сие в стиме. И подсел... Гамал ночами в выходные.
По сути сие напоминает помесь майнкрафта и марио - эдакий 2д мирок с песочницей и прохождением. Но концепт мне понравился - тут нельзя осветить пещеру и забить буй на мобов: забил - выебли. И тут пох какая у тебя броня - вдуть сможет простой слизень.
В общем своих "плюшек" полно. Но из минусов - если ты развился уже до хардмода, то всё, что можно получить ДО - говно.
А ещё режим хардкора тут реально хардкорен, т.к. по началу задохнуться в воде или быть сожранным любым мобом легче лёгкого.
Итог: высокая хардкорнасть и просто дико-большое количество мобов и боссов, что интересно. Но двумерность после майнкрафта оставляет осадочек говнеца...
Ах да - тут можно завести питомца-дракошу и ещё дохуя всяких других)))

@темы: игры

20:35 

Алхимия

Покайся, раб!

---
то ещё залипалово

@темы: игры

01:20 

Red Alert 2: YR (mod Mental Omega)

Покайся, раб!
Сразу надо отметить:
- на пиратбэе есть уже полностью запакованная версия с модом. Просто скачиваем и ставим. Но если не влом - можно и по-искать ещё...
- АИ компа даже на easy выше самого сложного в YR. К тому же юнитов и строений, а также стран-участниц добавилось.
- по сути это неофициальное продолжение YR.
- русификация отсутствует и бесполезна в связи с 200% увеличением нововведений
- есть свои компании, в которые даже я, игрок в RA2 со стажем годиков 2-3 игры не рискну пройти.
- ставится как всегда под старые системы. Идеально идёт с вайном (проверял весь день на работе - не глючит).
---
Как и следовало ожидать от мода такого масштаба - весьма усложнён. Если в простом YR уйти в оборону можно было даже на вери харде минут за 15, то тут поимеют даже если час окапывался - ибо у всех рас есть десант, авиация и флот расширен. К тому же укреплений в некоторых местах стало больше. Но важнее всего АИ - юниты научились обходить укрепления массово, атакуют сильными юнитами так, чтобы не терять оных, отлично держат оборону даже малыми силами. К тому же прочность некоторых зданий подправили, а атака рашем из солдат теперь малоэффективна - урон зданиям и машинам примерно нулевой.
---
Тем, кто оценил в своё время YR и RA2 - рекомендую обязательно. Как минимум спать от игры теперь не тянет)))

@темы: игры, рецензии

02:34 

414414

Покайся, раб!
Вот такой на сегодня у меня рекорд в игре Subway Surfers. Ну и где-то 2000 голды за раз. При этом у меня 23я миссия, полностью прокачал лишь магнит, джетпак на 2\3. И при проходе один раз заюзал ключик и 2-3 раза скейт.
На сей момент это реально рекорд, ибо предидущий был 275000 и тот - с трудом...
Но теперь я лучше понимаю как народ набивает по ляму и более, хотя до таких высот мне ещё далеко...
Ну и планшет, на коем гамаю, с защитной плёнкой и тугим сенсорником в итоге... Но планш не мой, а Кошкин, т.ч. пофиг (*хотя из дешёвых моделей он самый охуенный по многим показателям, вот только прошивка иногда тупит на моменте батареи*).
picture

@темы: игры

мАнархия

главная