Причина - желание играть в Thaumcraft 4.2 с модами к нему и теми, что подходят по моему пониманию.
---
К сожалению на серверах обычно юзается тонна модов, мне не нужная и есть куча соблазнов юзать читерские решения (к примеру ветка индустрии при занятии магией).
В итоге составляю свою сборку. Пока подбираю компоненты.
---
Моды-оптимизаторы и расшерители-хэлперы:
1) ClientFixer - правит "толстоту" шрифта - теперь аспекты и мини-текст в тауме видны (без него - нечитаемо)
2) Rei`s Minimap - мини-карта. Не люблю играть, когда приходится вспоминать откуда пришёл, делать пометки и прочее, а в итоге сей равно тратить кучу времени на поиск. В этом моде есть моб-радар (читерство, но я не люблю переигрывать 100500 раз из-за шального крипера или эндермэна, а в аду так вообще незаменимо), маркеры на карту с дистанцией до них (крайне полезно в тауме при поиске сотен нод или жил с ресурсами, да и деревни отмечать), x-ray подземелье - т.е. знаешь - есть лава или нет (я играю без звука, иначе из-за баговозти оптимизации ванилы нагружается ФПС), в итоге узнаю лишь прокопав, а так хоть знаю куда не рыть (руды не видны, но шахты показаны - т.ч. тоже читерство, но от части). В целом мод хорош, но можно было и вырубить отображение непосещённых пещер (тогда лаво-содержащие были бы видны, но не более), хотя может и есть где в настройках - я по минимуму юзаю, ибо англоязычен он.
3) NEI + CodeChicen - библиотека ресурсов. В случае фэйла с вылетом и потерей ресурсов можно выдать себе их (стараюсь не делать, только если совсем дофига провозился с крафтом и глюкануло с потерей). Но основная идея - знать откуда что получается и какие механизмы что дают (важно для всяких грегтехов и ИК2, но их как раз я исключил из списка модов, но об этом ниже)
4) Mantle - как и фордж (его даже отдельным пунктом помечать нет толку - без него моды тупо не встанут) - является мод-лоадером-оптимизатором. Но некоторые моды его требуют поверх форджа - поэтому ставлю)
5) OptiFine - как все помним - МЦ лютое дно в оптимизации, т.ч. без оптифайна вообще никак. Сколько МЦ не латают - проблема тупо в яве, но иной машины кросплатформенной библиотеки для создания игр тупо нет (ну не exe-основы же юзать или иное, только виндовое!)
6) InventoryTweaks - автосортировщик ящиков и инвентаря. Без него тупо неудобно и нелогично. Это как в шутерах перепаковщик патронов или в РПГ\ММО - автопаковщик колчанов и иже...
7) Wailas mods - парочка модов, показывающая инфу по блокам в мире (из каких модов, это важно в тауме) + чем добывать.
8) AppleCore - показывает уровень голода и какая еда на сколько его восполняет. Важно для тех, кто юзает что-то, что работает на хитах персонажа.
---
Моды НЕмагические:
1) Tinkers Construct - это мега-пак-мод, в нём куча всего, но по существу из него юзаю лишь часть. И это кусты руд и опыта (выращивать опыт, а не затрахиваться по всему миру с его набиванием - вполне адекватное желание. В тауме с модами под середину есть возможность собирать спавнеры и перетаскивать, но пока до этого разовьёшься - уже и игре конец), где рудные в итоге я даже не юзаю (так, между делом собираю и сажаю, но как опыт показал - не собираю с них ресурсы, быстрее и проще накопать). Резино-деревья - смола вместо угля на факелы. Что логичнее - факелы делали не на угле, а на всяком гумусе в реале... Также замена кожи в рецепте книг (не надо содержать стада для занятий магии, хотя для части рецептов сей равно надо, но не такими объёмами). Есть рецепты брони из "говна и палок", в итоге из хлама можно создать броню, а после - пережечь на аспекты, не тратя дорогие руды и металл в целом, да и хлам есть куда деть. Да и иные вещи, по мелочи... Однако инструментарий и прокатные станы не юзаю.
2) Twilight Forest - просто красивый под-мир. С кучей квестов и того, чего так много в террарии и так не хватало МЦ (кроме оружия огнестрельного, но его и не надо). А даже классические д темнолесья мобы выполнены куда лучше, чем стандартные в МЦ. Не жалели люди времени на текстуры и логику. Но механику темнолесья не юзаю - чисто как под-мир, не более. Все инструменты и развитие мне пока не интересны. Этот мод надо вне таума проходить, имхо.
3) Extrabioms XL - куча всяких деревьев, растений и прочего. Чисто антуражка с кучей биомов. Мод для тех, кто устал от менее, чем десяти, видов биомов ванилы. Хотя генерация и адекватность встраивания модов желают лучшего...
4) Mystcraft - основная идея - быстрая телепортация между под-мирами и кусками мира. Чтобы не пилить за 2000 блоков и не строить ж\д (что, имхо, не вписывается в идею магии). И к тауму вполне логичен. Был бы адекватный вариант такого в тауме - юзал бы его.
---
Таум и с ним связанное:
1) Сам Thaumcraft 4.2.3.5 - как основа и самая адекватная из версий. Как писал ранее - 5ый таум - днище лютое.
2) Thaum Tinkerer - в основном взят из-за кучи интересных расширений. Многое из него рассматриваю без отрыва от таума.
3) Travellers Gear + Witching Gadgets - добавляет поиск (как ни странно в оригинале его нет) по таумикону, подобие NEI по персонажу и много чего по мелочи. Юзать пока не начал - говорят в нём тонна глюков. Но буду - ибо много плюшек обещают.
---
То, что исключил:
1) GregTech - лютое уёбище. Машины ради постройки машин и так до бесконечности. Я предпочитаю применять знания инженерии в реале. Тем паче это говно любит править рецепты иных модов и усложнять всё, до чего дотянется.
2) IC2 и всё, что его дополняет (солярки, реакторы, костюмы и т.п.) - не вписывается в идею магии. А переходные моды между таумом и ИК2 не рассматриваются (их там пачка)
3) ThermalExpansion - до последнего держался. А вместе с ним и ещё пачка. Был выпелен из-за читерства и взаимозаменимости на чуть-развитых этапах в магии. В основном был для удвоения ресурсов, что позволяло играть вообще почти не отходя от базы. В итоге адвенчерс пропал вообще.
4) Foresty и всё, что по лесоводству и пчеловодству, включая маго-аддоны - много читерного, да и в целом это техно-мод. Часть из него вполне реализуема на големах + таум-инженерии.
5) Railcraft - ж\д инженерия. Не канон в магию... Не Арканум же!
6) Ender IO - вообще не юзал, всегда наследством доставался
7) всякая модота с редстоун-сигналом и компьютеркрафтом - не магия.
8) BuildCraft и иже к нему - всегда был лишь придатком техно-модов. В тауме его логичная замена - свои трубы и големы. Копалка тут тоже своя для карьеров. В общем - лишнее. Да и техноген..
9) ThaumicExploration - добавляет мало чего, в основном антуражка. Но ломает рейнмап (долго выяснял что же мешало его работе). В итоге убран, хотя канон даже по названию.
10) BiblioCraft - неи из-за него распухает, а юзать - не юзаю. Мне и ванильных + от модов блоков хватает. А графа сей равно кубическая...
11) ArsMagica 2 - хоть и маго-мод, но у него своя механика и плюшки, в основном малосовместим с таумом и является не дополнением, а скорее отдельной веткой. Т.ч. его как и темнолесье - лучше отдельно. Но если темнолесье хоть локу добавит, то АМ2 бесполезен на 90%
12) Botania - как ни странно - рецепты и прочее совсем отдельны от таума, не пересекается (в компанентах аспектов нет, рецепты иной схемы и прочее). Идея как с АМ2. А осваивать тонну идентичных модов нет желания - лучше расширить один, но интересно.
---
То, что в поиске:
1) Возможность расширять деревни и наличие биомов-городов, отдельных хижин и прочего с жителями. А то мобов полно, зомби - тоже. А жителей - нету почти.
2) Маго-мобов добавить. Всяких вивернов, гоблинов и прочего. Чтоб ещё спавнились по типу темнолесья - в своих биомах. Может в итоге и экстрабиом ради такого снесу.
3) больше наболдашников! Вроде некро-ветки развития и прочее. В общем - магию по полной!
4) много миров, где мобы не пересекаются. В идеале из наземных я бы перебрал часть - убрал зомби, крипера, скелета и их аналогов в мир вроде Некрополь. В ад добавил чертей. Эндерменов из энда не выпускать (или только на ночь с демагом не только от воды, но и света, а в энде, как в аду - запрет на воду)! Таум-мобы вполне вписываются в общий мир, ведьмы тоже. Также в Некрополь и подземные локации добавил бы призраков, расширил бы число чешуйниц, на поверхность подошли бы волки (обычных всех в агрессивных перевести), разные виды кошек, змеи, медведи и прочее из реала.
5) увеличить число руд. Не ради механизмов. Просто ради фана. Пусть из них стандартные кирки и прочее клепается, но чтобы было. В идеале вписать в таум для палочек и големов.
6) аналог исследования в таум вроде ботании. Не как отдельный мод, а как часть веток в таумиконе.
7) в идею кучи миров - добавить постройки как в темнолесье, но по сюжету именно таума. Из серии древних лабораторий и прочего, где можно найти спец-механизмы, которые не крафтятся (в террарии это хорошо обыграно) и которые нужны не по фану, а по ветке развития.
8) расширить идею со спец-НПС, как в террарии. Будет иметь смысл строить что-то, кроме базы. Да и сюжетки с ними сделать. Чтобы надо было их спасти, сопроводить и прочее...
9) нейтральные расы (эльфы, гномы и прочее) со своими технологиями и прочее. А то одни жители - скучно. Что-то толкиеновское охото...
10) свои "золотонесущие" курицы и прочее, на идеи таума. А то ставить всякие техно-моды, где есть эта реализация - не торт, а искать и так не часто попадающееся золото - муторно. Может квесты завязать на сие...
---
ПС: в целом идеи и решения буду править. Я хоть и этапами, но иногда на майн набегаю. У меня вообще не так много игр, во что гамаю и к чему возвращаюсь...
---
UPD: наковырял ещё 14 модов (вне тех, что были на Дрэго-Хаосовом сервере). Посмотрю стабильность - после отпишусь как какой в совместимости.